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            骨骼动画-Maya制作及Ogre渲染

            2015-02-10 编辑:汇众教育成都软件实训基地-老师

            简述骨骼动画的制作,分为Maya中制作模型、插件导出为Ogre形式和Ogre中渲染三个部分。

            1、概述

            简述骨骼动画的制作,分为Maya中制作模型、插件导出为Ogre形式和Ogre中渲染三个部分。

            2、Maya中制作模型(以圆柱体为例)

            (1)执行菜单Create→PolygonPrimitives→Cylinder创建一个圆柱体。

            (2)右侧属性栏INPUT设置polyCylinder1的SubdivisionsHeight为20,以细分模型,获取较好的变形效果。

            (3)平移圆柱体下底面圆心到原点。

            骨骼动画-Maya制作及Ogre渲染


            (4)按空格键切换视图到FrontView。执行菜单Skeleton→JointTool,在需要设置骨骼的地方点左键,并按Enter键结束。

            (5)先选择骨骼,然后按Shift键选择模型。执行菜单Skin→BindSkin并点击SmoothBind后的方框,弹出菜单SmoothBindOptions,Bindto选取为Jointhierarchy。按BindSkin键完成绑定。

            骨骼动画-Maya制作及Ogre渲染


            (6)如需进一步调整权重,先选择圆柱体,再执行菜单Skin→EditSmoothSkin,并选择PaintSkinWeightsTool后的方框。然后选择相应的骨骼进行调整即可。

            骨骼动画-Maya制作及Ogre渲染


            3.插件导出为Ogre形式

            (1)修改模型的名字及骨骼的名字

            执行菜单Window→Outliner,看到

            骨骼动画-Maya制作及Ogre渲染


            将圆柱体Mesh的默认名称pCylinder1改为testModel,joint1、joint2和joint3分别改为Root、Bone01和Bone02。

            (2)打开Ogre插件,在OutputDirectory中填入导出文件所在的文件夹,并分别勾选ExportMesh,ExportMaterial和Exportskeleton,点击红色按钮EXPORT导出所需文件。

            4Ogre中渲染

            程序中将骨骼Bone01设为手动调节并给其赋值即可。

            如ModelEnt->getSkeleton()->getBone(“01”)->setManuallyControlled(true);

            ModelEnt->getSkeleton()->getBone(“01”)->setOrientation(someOrient)。

            骨骼动画-Maya制作及Ogre渲染

            标签:骨骼动画   Maya制作   Ogre渲染   文章链接:http://www.adlf.net/learnnew_5.html
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